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BL Clássicos

Leia duas novas críticas no quadro BL Clássicos: "The Misfits" e "How to Marry a Millionaire".

29.7.12

Blaster GT: Amnesia: Fear in Hands (FAQ e Info)



PREVIEW
com detalhes exclusivos

AMNESIA: FEAR IN HANDS


Este foi um dos muitos logos que nós fizemos como protótipo e que poderiam ter sido escolhidos para a versão final. É um bom logo, mas ainda não ficou melhor que o original.
Bem... Acho que esta com certeza vai ser a matéria mais diferente que já fiz para a Blaster Lizard. Primeiramente, o pessoal que já sabe do que se trata este post, vai começar a me perguntar: Por que é que na introdução está escrito 'com detalhes exclusivos' já que é somente a Blaster que está expondo as infos deste game? Bem... Está é uma resposta simples: porque em breve não será mais a Blaster que irá postar as novidades do game e sim a Mod DB que irá se responsabilizar pela divulgação das novidades.

É claro que vemos muitos mods por aí rolando sobre as custom stories de Amnesia: The Dark Descent, mas quando se envolve em um jogo que pode ser até mesmo considerado independente, a coisa começa a mudar. Apesar de um mod, o jogo será tão pesado e robusto quanto você pode imaginar e acredite: ele somente é uma modificação devido ao fato de que não pode ser colocado separado do jogo original, portanto ainda assim é uma custom story.

Bem... Conseguimos avançar bastante no projeto e trazer bastante material novo, como por exemplo começar a desenvolver a sinopse oficial (toda a história resumida do jogo) e algumas novidades bem intrigantes que Bianca Vecenâncio, Rafael Franco, Vitor Mendes, Miguel Manrique, Bruno Foli e Lyautey M. Neto conseguiram incorporar e colocar na história (todos eles são os roteiristas do game)

Mas antes de começar a contar as novidades, vamos primeiro responder algumas dúvidas que nós roteiristas tivemos junto com as pessoas da LiveStream de domingo e dos internautas tiveram.

FAQ Perguntas Frequentes

1)
De onde surgiu a idéia para o nome do jogo?

R: Bem, a idéia para o nome Fear in Hands tem uma história de mais de 5 anos. Ela começa com uma antiga idéia de produzir um jogo de ação, liderada por mim e pelo TheSecondBeef (Rafael Franco) que teria o nome oficial de Guns in Hands (nome dado por ele mesmo) e no fim a idéia foi evoluindo até hoje e mesmo assim, nunca deixamos de tratar com bastante carinho este projeto que continua em desenvolvimento, acreditem se quiserem. Mas no fim, acabamos querendo colocar o nome Fear in Hands como uma homenagem ao primeiro jogo. Mas ainda não altera o fato de que Guns in Hands continuará sobre trabalho constante, mesmo não tendo nada a ver com a Blaster Lizard Reloaded.

2) Teria como criar monstros novos para o Amnesia?

R: Pensamos muito em fazer isso e muito provavelmente acontecerá de ter sim monstros novos, mas eles não serão criados por nós. Não pretendemos utilizar e abusar de tal benefício para bobagens que costumam usar nas custom stories de hoje (colocando o Nyan Cat ou o Pedo Bear como inimigo), pois queremos algo que realmente dê aquele clima de terror não frenético, porém constante. Por isso iremos filtrar muito bem que tipo de animações colocaremos e o único humor deste jogo será a risada que você dará logo depois de tomar um bom e divertido susto, mas nada que não vá piorar depois.

3) Teria como colocar mais de um final no jogo, por exemplo, utilizar-se de opções como em Heavy Rain, que levará a um final diferente?

R:
Sim! Tem como isso acontecer, em muitas custom stories e suas respectivas demos, há muitos tipos diferentes de terminar um jogo, pegando ou deixando de pegar certos objetos essenciais para um final bom ou ruim. E pretendemos sim colocar diferentes finais em Fear in Hands com toda a certeza, principalmente porque se encaixa perfeitamente no contexto fazer algo deste tipo e seria uma bobagem não explorar ainda mais o jogo, oferecendo muito mais horas de gameplay do que seria se houvesse apenas um único final, levando a pessoa a jogar outras vezes para alcançar as outras formas de concluir o game

4) E como vai funcionar a parte de animação e sonorização?

R: De acordo com minha pesquisa no HPL Editor Suíte (Software para criar as custom stories), não é necessário saber programar para criar um jogo, mesmo que ainda será necessário sim caso queira fazer algo bem feito, mas nada que vá mexer muito com códigos html. De acordo com Bruno Foli, designer de games da Blaster GT: 'Criar jogos no fundo é bem chatinho, pois a parte criativa do jogo é mínima perto de todo o trabalho que acontece', mas felizmente, com o HPL Editor, não será mais tão cansativo como se alguém quisesse por exemplo utilizar o Blender. Então sons e animações já virão incluídos, mas ainda assim poderão ser customizados da maneira que quiser!

Bem, estas foram as perguntas frequentes. Agora, para quem quiser saber o que o jogo irá apresentar de realmente interessante, fiquem ligados, pois temos MUITÍSSIMAS novidades vindo fresquinhas para o pessoal internauta da Blaster no YouTube e no Blog. Antes de descer e ler as novidades, sugiro que assista a LiveStream da Blaster Lizard que contém algumas informações cruciais sobre como o game será desenvolvido e suas idéias.

● O jogo terá em média o mesmo tamanho do jogo original Amnesia: The Dark Descent, que tem aproximadamente 4 a 5 horas de duração.
Teremos 3 campanhas diferentes neste jogo. Uma seguida da outra, elas serão respectivamente a de: um pai de uma criança, depois a criança (que será uma garotinha) e por último um torturador (que é o antagonista do game).
Haverá mais de uma conclusão para o game, porém tudo depende de como foi que você prosseguiu no jogo em si.
As vozes do jogo serão gravadas por nossa equipe da Blaster GT e serão totalmente originais a de seus criadores.
O jogo irá conter partes que se passam no exterior de locais, como pequenas cidades e logicamente florestas, a coisa principal que há nas custom stories que apresentam esta idéia.
Existe ainda uma idéia de trocar o lampião do personagem para uma lanterna mas isso ainda não é uma confirmação.
O jogo poderá apresentar inimigos novos, como por exemplo assombrações que poderão ajudar a dar um toque extra de susto ao jogador, como se ele realmente estivesse vivendo e presenciando uma atividade paranormal.
O jogo terá uma iluminação bem escassa, e o principal de tudo: suprimentos como tinderboxes e óleo para o lampião serão poucos, e muito bem escondidos.
● O jogo será em inglês, mas se for bem recebido aqui no Brasil, poderá ter uma versão em português mais tarde (algo que também não é confirmação nenhuma, portanto isso não é compromisso).
Logo oficial de Amnesia: Fear in Hands

Bem, agora que as perguntas e os updates já foram, só é preciso terminar todo o script primeiro para poder divulgar uma sinopse perfeita da história. Então não deixem de ficar ligados aqui para mais informações sobre o game! Obrigado.

Soviet Connection.










CG: Left 4 Dead 2 com Mendes Game Show!!!

GAMEPLAY LEFT 4 DEAD DE SUNKENY08 COM MENDES GAME SHOW


Sunkeny08 traz, neste explêndido vídeo, com a participação especial de Mendes Game Show, um gameplay de Left 4 Dead survivor online. Sofrendo algumas complicações bem engraçadas com o Tank e algumas encarnações com a Daiane dos Santos.

Não se esqueçam de curtir este vídeo e de compartilhá-lo. E também inscrevam-se no canal de Sunkeny para receber todo o seu feedback primeiro que todo mundo. Se quiser dar alguma sugestão, comente este vídeo! Você também pode compartilhar o vídeo ou curti-lo pelo painel logo acima dos comentários.

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Live Stream da Blaster Lizard (Oficial)








LIVE STREAM TRANSMISSÃO OFF AIR DIRETO DO CANAL DO BEEF

Bem, como dito na livestream anterior a esta, estávamos programando um novo vídeo On Air para hoje, que rolaria as 5 horas da tarde. Ocorreu tudo certo, fora alguns mínimos problemas que tivemos com a minha caixa de som.

Prestem bastante atenção nesta live, onde respondemos perguntas dos internautas e acima de tudo, discutimos sobre o nosso mais novo projeto: Amnesia Fear in Hands que será uma custom story feita diretamente do estúdio Blaster GT (lugar onde eu escrevo esta crítica agora).

Depois de amanhã traremos um resumo oficial de nosso projeto, em um vídeo super produzido por mim que é sobre o Making Of do jogo, que está em pré-produção. Não se esqueçam de jeito nenhum de se inscreverem no canal de Sunkeny08 e do TheSecondBeef que são dois ótimos YouTubers (os melhores em minha opinião) e lagartos também (pessoas de fora que entram para a Blaster Lizard).

Curtam o vídeo e se inscrevam no meu canal TheRockkyLee a.k.a SovietConnection

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Sniper Elite V2: Mais arte e menos guerra.


A Rebellion decidiu não dar sequência a série Sniper Elite, reiniciando a franquia com o lançamento "Sniper Elite V2" para Xbox 360, PS3 e PC. O jogo trata-se de um remake, abragendo a mesma história e mesmos pontos principais do antecessor lançado em 2006. O personagem principal é o oficial OSS Kalr Fairburne, enviado para Berlin em 1945 durante o fim da Segunda Guerra Mundial.  Esse cenário referencia a "Operation Paperclip" e sua sucessão "Op. Overcast", sendo este o plano criado pelos Estados Unidos para recrutar cientistas da Alemanha Nazista. Fairburne recebe e cumpre suas missões enfrentando tanto operativos nazistas quanto soviéticos envolvidos com o desenvolvimento do míssil balistico V-2.
Não falarei mais sobre a história do jogo, a considerar que isso cabe ao jogador em si descobrir ao longo de sua aventura pessoal. Sendo assim, vamos ao gameplay. O modo campanha começa com uma missão tutorial, onde o jogador é apresentado aos recursos básicos que possuirá nos cenários seguintes. Nesse tutorial, a missão é assassinar um general alemão que pretende derrotar os soviéticos. O sistema de movimentação, obstáculos (subir em locais mais altos, passar por muretas), tiro (com todas as armas), explosivos e distração são introduzidos no gameplay, passo-a-passo. Particularmente, esse tutorial acaba bastante desnecessário, a considerar que sempre há uma indicação do que se fazer durante cada espaço dos cenários.
Dessa vez, comecemos pela parte negativa do jogo. A premissa era de que o jogo contasse com onze missões, e a primeira é desperdiçada com um tutorial desanimador. Mas, acalmem-se, as aventuras seguintes tem potencial para compensar esse primeiro pontapé. A Rebellion lançou a informação de que as missões seriam "interativas", permitindo ao jogador realizá-las de qualquer forma. Senhoras e senhores, eu discordo. As missões são realizadas pelo sistema fatídico do "indicador", onde um ponto no cenário aponta para onde ir. Francamento, acho que a adição de um mapa e a necessidade de exploração do cenário caberiam muito melhor na proposta da Rebellion. Ademas, existem duas formas de se realizar uma missão: sendo furtivo e preciso, ou "tocando o terror" fuzilando todos os inimigos que sua munição suportar. Não que isso seja ruim, aliás, é o básico de qualquer jogo hoje nos dias de hoje, e a Rebellion simplesmente fez disso uma propaganda maestral.

A jogabilidade em si não é das melhores inicialmente. Acho que isso se enquadra numa opinião pessoalmente minha, mas acho frustrante ter de jogar com comandos sensiveis em demasia, que atrapalham todo o sistema de mira e "furtividade". Conforme você joga, você se adapta. Para mim que comecei a jogar "SE V2" logo após Max Payne 3, a diferença foi brusca. O jogo tem potencial para ser genial, mas não desenvolve esses recursos. Não existe exploração do cenário (algo infelizmente comum em muitos jogos... cenários soberbos e apenas uma linha reta para seguir), que por sua vez, fora desenhado com um punho artistico perfeito - você se sente em Berlim, na segunda guerra. Entretanto, a repetitividade nas missões iniciais acaba por prejudicar mais ainda esse que poderia ser um jogo memorável de guerra. As primeiras missões, após muitas voltas, se limitam a plantar bombas em determinados locais onde comboios rivais passariam, e explodi-los no tempo certo. E, nada de detonadores... ao invés de se esconder e esperar o momento certo, Karl prefere "simplesmente"  confrontar um pequeno exército, chegar num ponto alto do cenário e atirar nos explosivos... Por sinal, o último ponto ruim do jogo refere-se a esse "pequeno exército" que o jogador enfrenta. A inteligência artificial dos inimigos é simplesmente horrível. Enquanto estão longe e você usa o rifle Sniper, não há problemas, mas quando os inimigos se aproximam para um ataque frontal, você se depara com situações bizarras. Além da desordem do exército, em alguns momentos eles não sabem o que fazer, e esperam uma reação do jogador para atirar, ou passam direto por Karl para voltar após um tour pelo cenário. Um ponto fraquissimo do jogo, e em comparação a Max Payne os paramilitares brasileiros fazem os nazistas parecerem crianças.
Agora, o lado bom de Sniper Elite V2. Em primeiro lugar: as virtudes compensam os problemas? Talvez. Como sugere o nome, o jogo dá total prioridade ao rifle de longo alcance - preterindo outras armas, que possuem um sistema sofrível de mira. Esse é o ponto alto do jogo. Sempre gostei desse tipo de arma em jogos, desde minha primeira experiência no "ramo" no multiplayer de Syphon Filter 2.  O melhor modo de limpar o cenário é justamente encontrar um ponto alto e eliminar o maior número de alvos possíveis. Nisso o jogo funciona, e, nossa, COMO funciona. Esse é, provavelmente, o jogo com melhor utilização do sniper rifle, pois coloca situações reais do ambiente na aventura. Simples, o vento, a distância e o ângulo do disparo entram em questão. Conforme a dificuldade selecionada, todos esses fatores interferem no disparo, e isso é simplesmente incrível. Para jogar Sniper Elite, você precisa ter paciência e buscar tiros perfeitos sem se expor. Por que? Simplesmente, porque um dos maiores trunfos desse lançamento é o "X-Ray Kill Cam", que em tiros de longa distância mostra a trajetória do projétil e seu impacto no corpo do alvo, justamente numa dinâmica de raio-x, mostrando os danos nos tecidos e ossos.
Outro ponto muito positivo é o sistema de distração. Karl joga pedras em lugares demarcados, chamando a atenção dos inimigos de um determinado local. Essa distração pode fornecer segundos preciosos para um ataque brutal. A qualidade do cenário e dos gráficos é excelente. Pode-se reclamar de muitas coisas, menos do capricho que a Rebellion teve com o aspecto visual.
Encerrando a maré de elogios, Karl não é um agente que preza a agilidade. Sim, em certos momentos é necessário correr e encontrar barricadas em lugares distantes, mas o tempo de sprint é limitado. O franco-atirador passa um ar muito grande de imponência, e essa mensagem fica visível no jogo. Karl não é um "James Bond" ou o "Batman", e considerando isso como justificativa, as fraquezas no combate próximo aos inimigos podem ser amenizadas.

Conclusão

Sniper Elite V2 é um jogo satisfatório e divertido, com seus erros e acertos. Karl não é um personagem memorável, não recebe uma atenção que permita uma identificação com o jogador. No fim das contas, esse título apresenta detalhes que superam em muito diversos jogos com a mesma temática. O método de distração e uso das interferências do ambiente externo durante os disparos é uma inovação muito bem-vinda. Se você for pelo título e procurar um jogo focado em viver um franco-atirador, esse é o seu jogo. Se busca um jogo de guerra, com combates épicos, adrenalina e tiroteios densos, dê meia volta. Agora, Sniper Elite V2 não está no roll dos jogos dignos do prêmio de "Game of The Year", mas certamente suas sequências resolverão os problemas nítidos nesse lançamento... ou pelo menos assim espero.

Nota: 6,5

28.7.12

THE SECOND BEEF, MENDES GAME SHOW E SUNKENY08 LIVESTREAM


LIVE STREAM 
TRANSMISSÃO AO VIVO DIRETO DO CANAL THE SECOND BEEF

Esta foi a transmissão direto do canal TheSecondBeef com todos os YouTubers da Blaster Lizard e outros parceiros destes canais independentes. TheSecondBeef e Sunkeny08, que são parceiros da Blaster GT participaram e responderam diversas perguntas criativas (e outras nem tanto assim) sobre suas vidas como gamer e suas opiniões sobre os outros gamers do mercado YouTuber.

Se inscrevam em seus canais aqui em baixo, e não esqueça de se inscrever no meu canal particular da Blaster Lizard!

The Second Beef Sunkeny08 TheRockkyLee

NÃO PERCAM AMANHÃ DOMINGO, AS 5 HORAS DA TARDE (17 HORAS) A LIVE STREAM DA BLASTER LIZARD NO CANAL THE SECOND BEEF!!! FALANDO SOBRE A NOVA BLASTER GT E O NOVO PROJETO DO AMNESIA. MUITO OBRIGADO! AGORA, CURTAM A LIVE COM MINHA PARTICIPAÇÃO ESPECIAL DE BASTIDORES!

Ps: Se vocês assistirem a livestream inteira irão ver uma citação sobre uma novidade que a blaster inc estará fazendo dentro de algum tempo com uma nova parceria. Dúvido que acertem qual é!!!
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27.7.12

BOLETIM DE AGOSTO: Playlists e Blaster Lizard Gaming Team


E ai? Vai encarar?
BOLETIM DE JUNHO
 MACHINIMA, PLAYLISTS E BLASTER LIZARD GT

Calma... Calma! Já vou avisar! As playlists estarão de volta, vocês não precisam se afobar mais. A causa para a demora era devido ao monte de problemas e de trabalhos importantes que a Blaster vem realizando nestes últimos tempos (incluindo o re-design do site, a adição do novo quadro 'blastercast', o sorteio da Steam entre vários outros). Então, para a nossa alegria, voltaremos em agosto com uma playlist totalmente re-desenhada e totalmente nova, que será trocada a cada 30 dias, conforme as postagens forem rolando no website da BLR.

Quanto a Blaster Lizard GT (Blaster Lizard Gaming Team), caso vocês não tenham visto a postagem referente a isso, acessem-a primeiro clicando aqui. Bem, o objetivo principal deste grupo já deve estar claro somente pelo nome: produzir produtos referentes ao entretenimento de jogos. E antes mesmo que alguém não bote fé nisto, digo mais. A Blaster voltará a fazer seus filmes (longas, curtas e seriados) logo quando ganharmos uma nova boa filmadora, para usarmos juntos com as outras. Isto levará ainda um bom tempo para acontecer, mas a notícia está dada. Então, podem esperar que logo quando pudermos estaremos realizando uma retomada dos nossos antigos projetos.

A BL GT está se desenvolvendo super bem, ela é estruturada por uma equipe grande e profissional, possuímos um exímio editor e roteirista como o Gabriel Pereira, um outro grandioso programador como Bruno Foli (que não trabalha na Blaster, mas se voluntariou para ajudar na Gaming Team) e toda uma equipe que está destinada a transformar isso em verdade.

Mais uma novidade. Se tudo der certo, a BLASTER LIZARD pode vir a fazer uma parceria com a MACHINIMA e isto acarretará em uma certa mudança onde o canal SaborSide124 será destinado somente e inteiramente à Blaster Lizard e o canal TheRockkyLee somente e inteiramente à BL Machinima. Nada disto é confirmado. Mas ganhamos contato com o diretor e todo do Recrutamento Machinima e pudemos falar com ele por e-mail. Ainda aguardamos resposta. O e-mail foi enviado há 23 horas atrás.

Rises.

"Por que caímos, Bruce? Para aprendermos a nos levantar!"

GABRIEL A. PEREIRA apresenta
O CAVALEIRO DAS TREVAS RESSURGE




Normalmente, eu teria feito essa crítica logo depois de ter chegado da sessão de pré-estreia do filme, nesta quinta-feira (26.07.12), mas eu preferi escrever após ver o filme mais uma vez. Enfim, talvez tenha alguns spoilers aqui, não vou ter certeza até terminar de escrever, foda-se.

Oito anos se passaram desde que Batman (Christian Bale) assumiu a culpa pelos crimes de Harvey Dent (Aaron Eckhart), tornando-se o maior foragido da polícia de Gotham City, e desapareceu. Nesse tempo, uma paz se estabeleceu, mas está prestes a ser quebrada por um novo líder-terrorista: Bane (Tom Hardy). Forçado a sair de seu exílio, o Batman ressurge para combater este novo mal e no caminho se depara com uma habilidosa e sedutora ladra chamada Selina Kyle (Anne Hathaway).

O filme aplica de uma forma muito mais legal do que eu esperava o conceito do exílio, não apenas ao Batman, mas ao próprio Bruce Wayne em relação ao mundo. Também é bem mostrado o quanto Gotham mudou desde que os problemas do Coringa se foram, porém, ao mesmo tempo, não deixa de ficar evidente que os fatos ocorridos em "O Cavaleiro das Trevas" ainda assombram algumas pessoas.

A história do filme é diretamente ligada com a de "Batman Begins" (o velho clichê "segredos do primeiro filme virão a ser revelados no terceiro"), e carrega em seu desenvolvimento alguns aspectos citados em "O Cavaleiro das Trevas", então, é bom ver os dois filmes anteriores antes de conferir este. Não entenda mal, o novo filme do Morcegão não é nem um pouco dependente, mas é maneiro ver os outros para assemelhar melhor alguns fatos, à nível de curiosidade. Isso mostra também o quão ligada esta trilogia é, afinal, há várias trilogias por aí em que cada os três filmes mais parecem um filme solo, e não parte de algo maior.

No elenco, Tom Hardy rouba boa parte da cena com o seu Bane. Não tira o brilho de Christian Bale como Batman, mas se destaca diante dos demais coadjunvantes. O trabalho de Hardy em expressar suas emoções apenas pelo olhar e pela fala é excelente, e por mais que alguns críticos americanos (ou pelo menos Catherine "Gostosa" Reitman) tenham  reclamado que mesmo após a redublagem, Bane continuava difícil de se entender, devo dizer que eu entendi cada palavra do Homem Mascarado sem ler as legendas. Qualé, americanos? Não reconhecem mais o inglês só por uma mudança no sotaque e um efeito abafador?

Só para terminar o assunto do Mercenário, acrescento que Bane é a maior ameaça que Gotham já enfrentou e definitivamente o meu vilão preferido da Era Nolan. Eu amo o Coringa de Heath Ledger, sim, mas o Bane de Tom Hardy conseguiu superá-lo para mim.

Mulher-Gato, Anne Hathaway. Anne Hathaway, Mulher-Gato. Escolha improvável de Nolan? Muitos acharam isso quando a mocinha de "O Diabo Veste Prada" foi anunciada como a Feline Fatale de Batman. Não ousei duvidar da escolha de Nolan, afinal, todos sabemos que foi o mesmo blá blá blá quando ele botou Heath Ledger pra ser o Coringa. E o resultado não foi desapontante. Na verdade, até me surpreendi um pouco com a Gata de Hathaway. Compará-la com a de Michelle Pfeiffer é inútil, afinal, são duas interpretações completamente diferentes. Pfeiffer uniu a sensualidade de Selina Kyle à bipolaridade e quase insanidade, enquanto Hathaway é mais uma ladra profissional que usa sua beleza como arma - ou distração.

Vendo por esse lado, sim, Anne Hathaway foi uma Mulher-Gato muito mais próxima dos quadrinhos, e confirmei ao ver o longa pela segunda vez, que ela é a Gata definitiva dos cinemas, e quando as pessoas falarem "Mulher-Gato" para mim, é de Anne Hathaway que vou lembrar. A química entre Hathaway com Bale é simplesmente perfeita, e o script favorece confrontos verbais irônicos entre os dois personagens, principalmente quando estão sem suas máscaras, estruturando o que virá a ser [spoiler on] uma nova paixão para o Batman. E olha, a Mulher-Gato fica bem fofinha com ciumes! [spoiler off]

Christian Bale ressurge (oh, os meus trocadilhos ótimos) como ele mesmo Batman/Bruce Wayne, e entrega o que é de longe sua melhor atuação na franquia do Cavaleiro das Trevas. Dessa vez, é dado bastante foco à Bruce Wayne e seus transtornos (alguns bastante ousados da parte de Jonathan Nolan), mas quando o Cruzado de Capa aparece, ele é o dono da cena. O lado lúdico e místico do personagem que era destaque em "Batman Begins", mas que fora perdido em sua sequência, é recuperado aqui - assim como outros aspectos, como as famosas teatralidade e ilusão como armas de distração para o Homem-Morcego.

Michael Caine, mesmo não aparecendo tanto nesta fita quanto nas anteriores, também faz o seu melhor aqui. Não só a atuação, mas a relevância de seu personagem, Alfred, é um dos fatores mais essenciais para o desenvolvimento do contexto ao redor do protagonista e do próprio. O roteiro de Jonathan impõe para Bruce e Alfred situações (ousadas, novamente) emocionalmente conflituosas.

O comissário Gordon não rouba tanto a cena quanto fez no longa anterior, mas esse é um detalhe do enredo, não na atuação de Gary Oldman, que permanece ótima. Em vez de Gordon, o policial da hora é John Blake (Joseph Gordon-Levitt), um novato idealista que só cresce no filme. Digamos que se as mentes de Batman, Gordon e Harvey Dent fossem jogadas em alguma máquina doida que juntasse as coisas, John Blake sairia dali. E acaba que Blake é uma bela referência (ou até o próprio) a um famoso personagem dos quadrinhos de Batman. Se você acompanha as HQs, sabe de que pássaro eu estou falando.

Epa! Já ia esquecendo em falar sobre o tema do filme: a dor. Explorada através da destruição, não é apenas a dor física que recebe ênfase (apesar de que, acredite, ela é muito presente), mas a dor da alma, a dor psicológica. E como toda dor, ela deve ser superada para que seu objetivo seja alcançado, e é aí que entra a parte do "Rises", a parte de "Ascender".

Christopher Nolan finalmente encontrou neste filme a verdadeira essência de uma empolgante cena de luta. Não só uma, né, o combate está presente por todo o filme, e em momento nenhum se torna cansativo. Sequências de guerra, de tiro, explosão, massavéio e o caralho todo, também acontecem com muito mais frequência. Esse é de fato o primeiro filme de Chris Nolan que pode ser incluído no gênero de ação, e um dos poucos bons da atualidade. Eu escrevi bons ali atrás? Ótimos, eu quis dizer.

A trilha sonora, dessa vez composta por Hans Zimmer sozinho, faz o mesmo trabalho que o próprio filme, pegando os melhores elementos de suas composições anteriores e juntando com uma nova identidade. Até mesmo o famoso canto escrito para a nova fita tem uma função um pouco diferente do que todo mundo pensava. Temos também uma reprise de "Molossus", tema principal de "Batman Begins". A mixagem de som se destaca nas lutas, nas porradas e tudo mais, afinal, como eu disse antes, estas aparecem muito mais do que antes.

"O Cavaleiro das Trevas Ressurge" é grandioso, e a perfeita conclusão para a lenda do Cavaleiro das Trevas. Christopher Nolan prova mais uma vez que é um dos melhores cineastas da atualidade, e faz Batman entrar para a história das maiores trilogias de todos os tempos ao lado de "Star Wars", "O Senhor dos Anéis", "O Poderoso Chefão", entre outras. Para mim, este é o melhor filme da série.

Nota: 10,0

26.7.12

Blaster Lizard Gaming Team News




Projeto liderado por Soviet Connection
Nome do Projeto: Amnesia Custom Story: Fear in Hands

Elenco: (ainda não oficial)
Programadores
Bruno Foli
Lyautey M. Neto

Roteirização
Bruno Foli
Lyautey M. Neto
Rafael Franco
Miguel Manrique

Direção
Lyautey M. Neto


Assistente de Programação
Giovanne Pertel


Mixador e Assistente de Sonorização
Lyautey M. Neto

Bruno Foli
Rafael Franco
Miguel Manrique
Vozes (de personagens já confirmados)
Franco Allifano - ?

Sacha Gorbachov - ?

O roteiro está sendo dirigido e liderado por Lyautey M. Neto e no dia 25 entrou em pré-desenvolvimento. Conforme mais notícias forem saindo, divulgaremos aqui na Blaster.

Amnesia: Emma's Story é a DLC mais curiosa e impactante que já pude ver para um jogo de terror.

CRÍTICA 'AFTER PLAYING' com spoilers e link para download PC e MAC
AMNESIA: EMMA'S STORY
Esta crítica contém downloads que requerem descompactadores de ZIP ou RAR
Acabo de zerar este maravilhoso game e estou de queixo caído. Simplesmente sem palavras. Se você já tomou bastante susto com Amnesia: The Dark Descend, tenha certeza que com Emma's Story não será diferente, pois é com toda a certeza, a expansão mais impactante, foda e aterrorizante de Amnesia. E sua história é um tanto peculiar e curiosa.


Vi nos créditos do jogo aquela baboseira de sempre com agradecimentos especiais etc. Mas então me deparei que em um 'super' agradecimento havia sido destinado especialmente para Emma, que é a amante de Neil, o programador de Emma's Story. Neil é um homem na vida real, mas no jogo é retratado como a mãe de Emma, que acorda sem se lembrar de absolutamente nada em seu quarto, como se achasse que não deveria se lembrar de nada, até que encontra uma carta deixada por sua mãe Neil, que diz perseguida além de também explicar o por quê da carta.




O jogo foi feito por um fã de Amnesia usando aquele velho 'mod' que a maioria que conhece Amnesia sabe muito bem, que é o Custom Story ou Histórias Personalizadas que se resume em um editor de níveis na qual não somente você pode fazer sua própria fase como seu próprio jogo. Exatamente, e eu, me puz a jogar algumas delas, aqui segue a lista abaixo dos melhores níveis em minha opinião.
Bem, já deu para perceber que de todos os citados acima, somente Emma's Story se encaixou em todas as três qualificações, que são, em minha opinião, os principais destaques para o Amnesia: The Dark Descent, e como procuro uma DLC que consiga ser tão amedrontadora como Justine e/ou The Dark Descent, vejo que consegui um forte candidato aqui.


Também levando em consideração que a pessoa que criou esta DLC não é um programador profissional, serei bem menos rigoroso em sua nota, que decidirei ao final desta crítica, mas muito provavelmente será maior que a do original. Já que neste jogo eu consegui me assustar mil vezes mais e tomar bem mais sustos do que no próprio Amnesia em si (e várias pessoas são prova disto).
O jogo custa cerca de uma hora e meia para ser finalizado, mas eu só consegui no dobro do tempo praticamente, já que é um jogo repleto de puzzles e tem MUITA... MUITA COISA MESMO para desbloquear, o que obriga o jogador a explorar cada vírgula da área em que ele está enquanto se submete a caminhadas 'sutis' para fugir do inimigo, ou se não for o bastante, prosseguir no game enquanto brinca de pique-esconde com um monstro sem cabeça.


Não vou contar a história de jeito nenhum, pois não quero estragar nenhuma surpresa, portanto, caso você ache que apartir daqui haverá spoilers, você está enganado. Os unicos spoilers do jogo foram citados nos primeiros parágrafos. Nada mais de estragar surpresas por aqui. Mas enfim... O que passarei a citar?! Ah sim! As novidades do game!

Começando que agora o Amnesia levou um pequeno upgrade com o expansion pack de ES: ele possuí auto-saves agora, que mesmo que você não salve o jogo, ele terá quardado o seu último checkpoint. Além disso, seu progresso inteiro é salvo durante o jogo o tempo inteiro, ao estilo Bioshock, onde se você pegou um objeto para prosseguir no game e logo em seguida morreu, ao dar respawn você voltará com aquele objeto mesmo tendo regredido a uma parte do jogo onde você não conseguiria pegá-lo.

Os gráficos melhoraram consideravelmente, já que a textura está bem mais aprimorada e trabalhada e além do mais, o efeito da insanidade é mais explícito, pois como você joga com uma personagem do sexo feminino, naturalmente ela será menos 'corajosa' (no sentido de 'aguentar' tal pressão que ela vive) e o efeito será mais drástico, e tudo isso com um capricho imenso nas falas, que é totalmente amador.







Por fim, creio que esta DLC me surpreendeu totalmente, me levando a loucura e ao medo extremo em cada minuto de gameplay, se vocês forem checar meu canal no Youtube, poderão ver uma maratona de Amnesia Emma´s Story de 1 hora e 5 minutos. Espero que gostem e não esqueçam de dar aquela curtida e colocar em seus favoritos pessoal.

NOTA:
 
●    ● (5/5) - Imperdível
Father... You did all this?!

DOWNLOAD EMMA´S STORY (não é torrent)

Para instalar: Pegue o arquivo, copie a pasta e cole na pasta custom_stories do arquivo Amnesia: The Dark Descent

25.7.12

Max Payne 3: Lustroso, com estilo e brutal...


" [...] Max Payne 3 é um jogo de ação firme e convincente envolvido no detalhe da produção sumptuosa, corajosa e encantadora que é a marca Rockstar. "
- New York Times

Max Payne é uma série de sucesso, construiu seu legado nas plataformas da geração passada, e em 2012 chega ao seu terceiro capítulo com força total para Xbox 360, PS3 e PC. O terceiro jogo da série é o primeiro se passando fora de Nova York, tomando como cenário principal a cidade de São Paulo, maior metrópole da América Latina. Max está mais velho, e chegou na casa dos cinquenta anos, sendo esse um fator determinante para a jogabilidade do game em questão.
Max foi contratado por Rodrigo Branco para trabalhar como segurança pessoal da família. Rodrigo é um empresário que fez sua fortuna no setor imobiliário, e diante das adversidades de eventos atuais, convocou o ex-policial de Nova York. Rodrigo possui dois irmãos, Victor, o do meio (deputado federal do estado de São Paulo) e Marcelo (o mais jovem, mais imaturo), e uma esposa, Fabiana. Para isso, ele foi contatado através do intermédio de Raul Passos, que diz ter passado pela academia policial junto de Max anos atrás. Raul se torna o mais próximo de um "amigo" que Max possui ao longo do jogo, sendo ele a lutar ao lado do jogador por diversos momentos da aventura. Passos encontra Payne num bar de Nova Jersey, onde o ex-policial passa seus dias e noites bêbado. Oito anos passaram desde o segundo jogo da franquia, e Max não é nem uma sombra do homem que era antes. Nessa mesma noite, Max fora atormentado por Tony De Marco, filho de um poderoso lider de uma família mafiosa. Tony é executado friamente por Max, que recebe a ajuda de Raul para fugir e se refugiar. Essa etapa da história é contada em alguns dos diversos flashbacks que o jogo contém, onde Max relembra momentos passados e "peças" que se encaixariam no quebra-cabeças que sua vida se tornou.
Em São Paulo, o que parecia um trabalho simples torna-se dificultoso, e logo no começo do gameplay o jogador precisa confrontar um grupo criminal que se infiltra no edifício residencial dos Branco e sequestra alguns membros da família (precisamente a esposa de Rodrigo e outros personagens inicialmente "menores", mas que crescem de acordo com a tomada da história). O que vem a seguir se traduz com uma mistura de duplas identidades e xadrez, onde o jogador descobre pouco a pouco que nada é o que parece. Falar mais do que isso se classifica como spoiler, e estragará as surpresas eminentes.
De início o jogador repara em detalhes físicos pessoais de Max: ele está com cinquenta anos, e como todos nós, é um escravo da idade. Ele não é mais tão ágil, e isso é evidenciado em sua locomoção por entre os diversos cenários. A jogabilidade é excelente, e apresenta um realismo pontual em relação à idade do personagem. O movimento especial "bullet time" permanece na franquia, com certos melhoramentos. Além do efeito clássico, onde o tempo passa mais devagar permitindo a melhor execução da mira, surge a nova funcionalidade de "retornar dos mortos", ativada quando Max recebe um tiro letal e ainda possui ao menos um analgésico (isso, nada de kit médico); é possível evitar a morte ao matar seu executor enquanto a barra que corresponde ao bullet time não esgotar. O jogo é brutal, e os efeitos dos disparos estão excelentes. É bom ver jogos onde tiros na perna derrubam o inimigo, por exemplo. O sentido de realismo é muito bom, e o estrago causado por cada arma do imenso arsenal disponível no jogo é quase artístico, embora não existam multilações (exceto em algumas cutscenes, onde a brutalidade reina). É possível avançar de duas formas, a depender da sua caracteristica ao jogar, sendo estes utilizando barricadas e cobertura para encontrar o momento ideal de atirar e emergir, ou servir-se do bullet time e avançar com toda o espirito suicida possível.
O modo multiplayer é composto pela criação de clãs e aventuras em mapas dinâmicos, recomendado para jogadores experientes.
Os cenários correspondem principalmente à cidade de São Paulo, e diga-se de passagem, estão magníficos. A Rockstar buscou uma união sincrônica entre a cidade real e os pontos fictícios criados para a não-exposição de organizações, localidades, times de futebol e até mesmo políticos. Vale a pena perder alguns minutos da primeira missão (passada no terraço do edifício de Rodrigo Branco) para olhar a paisagem e o conceito moderno da cidade. Dentro de São Paulo, surgirão missões no edifício das Empresas Branco, no estádio do time "Galatians", na favela da "Nova Esperança" e em outras localidades que ficam a critério do jogador descobrir por sua conta; apenas digo, a Rockstar caprichou muito em cada um desses cenários. Além de São Paulo, o jogador verá como segundo maior palco do jogo a cidade de Nova Jersey, onde Payne relembra de eventos ocorridos meses atrás, ao ser recrutado por Passos para trabalhar como segurança pessoal no Brasil. Além de Jersey, há uma breve passagem pelo Panamá, apresentado como uma terra sem leis e dominada pelo contrabando.
Os principais antagonistas caracterizam-se inicialmente pelo Comando Sombra, uma organização criminosa que realiza o sequestro citado acima. Porém, ao decorrer do jogo, Max descobre que eles são apenas uma pequena peça diante de um tabuleiro muito maior. A um determinado passo, é tida a perfeita noção de que os vilões não são simples criminosos, mas sim terroristas, tão bem ou melhor preparados do que os grupos apresentados em outras franquias. A Rockstar trouxe Max Payne ao Brasil, e mostrou o país tupiniquim através de uma cidade com suas belezas e virtudes, mas assolada por criminosos sem coração, sem alma. Convenhamos, esse é o nosso país.
 
A melhor representação do BRASIL por uma franquia estrangeira?

Quando anunciou que o Brasil seria o palco principal do novo jogo da franquia Max Payne, a resposta imediata lançada por mim foi um sonoro "aham Claudia, senta lá". Felizmente, eu errei. O jogo tem seus defeitos, e vemos coisas que realmente não ocorrem no nosso território nacional da forma como são apresentadas pela Rockstar. Em contrapartida, é a maior proximidade do "correto" que eu já pude ver numa franquia não nacional. Bom, começando pelos pontos positivos, a dublagem foi feita de modo cuidadoso, não de um modo genérico como visto em "COD: Modern Warfare 2". Os diversos personagens da Família Branco possuem um trabalho de dublagem excepcional, e, é excelente ver uma franquia com divulgação no mundo todo apresentar brasileiros falando português. Achou isso estranho? Assista o famigerado episódio dos Simpsons onde eles visitam o Brasil, ou a origem da personagem "Fogo (Beatriz da Costa)" da DC Comics. Em ambos os exemplos, soa ridículo ver brasileiros falando apenas espanhol, dançando salsa e morando no meio do mato. Sim, a Floresta Amazônica e o remanescente da Mata Atlântica compõem duas das maiores zonas de vegetação do mundo, mas de forma alguma representam que o Brasil limita-se a reservas indígenas e zonas florestais. E eu nem falei do Blanka...
Após Eddy Gordo, da franquia Tekken (onde um brasileiro possui papel importante na série, inclusive derrotando um protagonista), Max Payne 3 é o game que melhor retrata o país. O Brasil de Max Payne é um Brasil de contrastes, onde o gameplay se passam em São Paulo e começa no edifício empresarial da milionária Família Branco, segue até o rio Tietê e ao coração da Favela da Nova Esperança. Quanto às organizações criminosas do jogo, o Comando Sombra e Crachá Preto, mostram que o crime no Brasil não é limitado a "capangas de beco", aliás, essas organizações se equiparam a muitas ameaças "gringas", paramilitares extretamente bem treinados. Não é só a CIA que enfrenta essas coisas... Literalmente, a organização que antagoniza o terceiro capítulo da franquia é caracterizada como um verdadeiro exército. O jogo não apresenta os moradores da favela da Nova Esperança como marginais, como "bandidos de quinta categoria", mas sim como escravos e subordinados ao tráfico, ao crime, ao medo.
Cultura? Dessa vez o Brasil não é feito em Carnaval e mulheres semi-nuas (semi?), mas temos citações sobre o turismo sexual que sim, existe e não é raro. A paixão pelo futebol é muito bem representada, seja pela citação do auxiliar de Max, Raul Passos, respondendo que "falar mal de futebol aqui é considerado blasfêmia". Os times apresentados no jogo são de teor fictício, sendo o "Galatians" o único com grande ênfase. Por que? O jogo está ligado a criminalidade, e nenhum time deixaria sua imagem ser vendida dessa forma. Além disso, qualquer clube que aparecesse no jogo teria de receber por direitos autorais que a Rockstar não estaria afim de pagar. Não há citações sobre religião (considerando que o Brasil é um país majoritariamente cristão). A música é fielmente representada, nas favelas pelo funk e rap (é possível ouvir músicas do Emicida em alguns trechos do jogo). Infelizmente, o funk faz parte da imagem ridiculamente vendida pelo Brasil, e torna-se impossível não ser remetido à vulgaridade com uma bagagem musical desse nível.
De pontos negativos, em geral, ouvi reclamações sobre o vocabulário dos personagens. Muitos palavrões... É. Mas, reclamar do que? Não, não digo que o Brasileiro é mal educado, mas as inspirações da Rockstar certamente foram os filmes que nós brasileiros elevamos num patamar extremo. O brasileiro em geral se orgulha de obras como "Cidade de Deus" e "Tropa de Elite", e sim, são filmes que batem tranquilamente muitos estrangeiros. O lado ruim, é que ambos os filmes passam a mensagem de que o povo brasileiro não consegue iniciar e terminar um diálogo sem palavrões e ofensas. A única parte realmente "falsa", refere-se à hostilidade quanto a estrangeiros e turistas. A Rockstar errou demais nessa parte, pois sem maiores citações, basta ver os investimentos para a nossa amada Copa de 2014 para melhor atender aos turistas que passarão cerca de um mês aqui.
Bom, é isso. Max Payne 3 possui uma das melhores representações do Brasil, se bom ou ruim, é real. Não chega a ser hipocrisia, mas dizer que o Brasil "não é assim" é tapar o sol com a peneira. Provavelmente, esse episódio da franquia do policial de Nova York será lembrada por nós ao lado da excelente animação "Rio", do humor excelente do "Zé Carioca", e ao respeito de "Tekken".
 
Conclusão
 
Max Payne 3 foi recebido muito bem pelos sites especializados em games, e, convenhamos, todas as críticas positivas foram merecidas. O jogo possui suas falhas, seus maus momentos, mas mantém uma constância excelente. O enredo é envolvente, imprevisível em certos pontos. A jogabilidade compõe um conjunto de realismo pontual, e a aventura em si é indispensável. O envolvimento e o ritmo da aventura não decaem de acordo com as horas que se passam, ao contrário, a emoção e a qualidade da trama cresce a cada novo ato. Max Payne 3 certamente faz parte da linha de frente dos melhores jogos já lançados pela Rockstar Games.

Nota: 8,6

24.7.12

"Eu quero que você conte a todos os seus amigos sobre mim"

Não importa o que você diga, ou qual argumento use, se você não gosta deste filme aqui, você não é fã do Batman. 

GABRIEL A. PEREIRA apresenta
BATMAN


SPOILER ALERT! SPOILER ALERT!


Em 1989, Tim Burton trouxe para as telas do cinema a sua visão do lendário herói de Gotham City. Na época, muitos duvidavam da produção, houveram até petições e cartas para a Warner Bros. para que Michael Keaton fosse chutado pra fora do elenco. Quando todo mundo pensava que o filme iria seguir a risca satírica do seriado de 1960, Burton apresentou uma versão quase mais sombria do que o Batman popularmente conhecido pelas histórias em quadrinhos da época. Tim Burton redefiniu a lenda, para sempre, e você pode apostar que sem esse filme, o Batman contemporâneo não seria o mesmo.

Michael Keaton foi uma grande (e agradável) surpresa. Mesmo vindo a ser superado por Christian Bale anos depois, Keaton encarnou o Homem-Morcego de maneira sublime e marcante. Se Bale tem sua voz como marca registrada em seu Cruzado de Capa, Keaton tinha o seu olhar. Realçados pela maquiagem preta usada ao redor dos olhos e pela excelente manipulação de luz e sombras do filme, os olhos verdes de Keaton destacavam-se na escuridão em que seu Batman se cobria, e sua postura; ereto, com a capa cobrindo-lhe os ombros e caindo até seus pés, faziam da caracterização do ator um vislumbre do próprio Cavaleiro das Trevas.

Normalmente, eu diria que o fato do Coringa ter sido o assassino dos pais de Bruce Wayne neste filme é descartável e inútil, mas acontece que Keaton faz bom uso desse fato no desenvolvimento de seu personagem. É quando Bruce descobre sua relação passada com o Coringa que vemos no Batman sua expressão habitual das HQs, e ao mesmo tempo, vemos uma mudança mais radical (e ousada) no personagem. Todos sabemos que nos quadrinhos, Batman não mata, é sua única regra, mas também não é novidade que o Batman de Tim Burton é muito criticado justamente por matar.

Devo retrucar estas críticas, já que esse foi um aspecto bem utilizado por Burton para retratar o psicológico do Morcego. Batman começa a matar apenas a partir do momento em que descobre que seus pais foram mortos pelo Coringa, fazendo com que seu desejo de vingança pelo submundo de Gotham se intensifique e se canalize em um homem em específico: O Príncipe Palhaço do Crime. Desta forma, Burton ilustra que diante da vingança, nem mesmo o Batman é de ferro, e acaba que o fato do Batman matar é mais uma qualidade do filme, e as pessoas o enxergam, erroneamente, como um defeito.

Tá, tá, tá, tá, vamos logo para esse assunto: O Coringa. Jack Nicholson é o Coringa. Sendo este o único filme que explora as origens do Palhaço, adaptando-o como um gangster antes de se tornar o psicopata popularmente conhecido, Nicholson usufrui deste detalhe acrescentado para mostrar a sociopatia e as tendências insanas de Jack Napier até o momento em que este conhece o Batman, cai num tanque de dejetos químicos e pira de vez. Nicholson representa o Coringa clássico, o palhaço e brincalhão, mas sádico e doente - e isso também recebe a devida ênfase, como por exemplo quando o Coringa diz descaradamente que é um artista, e não um assassino, ou quando admira as fotografias mais macabras da repórter Vicki Vale.

E a química com Michael Keaton? Perfeita. Arrisco dizer que este filme explora muito melhor a relação entre Batman e Coringa do que "O Cavaleiro das Trevas" fez, você sente entre os dois personagens basicamente a mesma tensão que sente lendo o clássico "A Piada Mortal", que por acaso foi a maior inspiração de Burton para o filme.

Por mais que não chegue aos pés da Mulher-Gato e de Andrea Beaumont, Vicki Vale, interpretada por Kim Basinger, faz um belo par romântico com o vigilante mascarado. A repórter fanática por morcegos torna-se um personagem interessante por seu senso investigativo, e também serve de contraponto às mocinhas burras em filmes de heróis que só sabem se meter em apuros. Vicki Vale é uma donzela inteligente, o único motivo pelo qual ela acaba sendo colocada em perigo é a obsessão que o Coringa tem por ela.

Em meio à estes ótimos personagens, há alguns falhos ou mal aproveitados. Alexander Knox, parceiro de Vicki interpretado por Robert Wuhl, é irritante e totalmente descartável para a trama. O Comissário Gordon de Pat Hingle é o defeito mais notável do filme justamente por ser mal utilizado. Não vemos aqui a cooperação clássica entre Gordon e Batman para pegar os bandidos, eles mal dirigem palavras um ao outro. Porém, este defeito acaba sendo ofuscado pela grandiosidade do filme.

A trilha sonora de Danny Elfman é o grande ponto que o Batman de Christopher Nolan não conseguiu superar (além do Coringa), tendo no máximo chegado ao mesmo nível com as composições de Hans Zimmer e James Newton Howard. Sombria e épica, a música de Elfman deixou sua marca como o som do Batman, e é com certeza um dos aspectos do filme que vieram a influenciar os anos seguintes de histórias do Cavaleiro das Trevas, especialmente sua premiada série animada.

A mixagem de som e a caracterização geral do filme lembram bastante o estilo de film-noir e filmes de gangsters. Os sobretudos, os chapéus, os sets impressionantes, o vapor saindo dos bueiros, os becos e etc. Um pouco diferente do padrão que Tim Burton assumiu em suas próximas produções, mas ainda sim, detalhes que realçam o tom obscuro da fita. Até mesmo aparência dos bandidos de rua neste longa é característica dele mesmo.

"Batman" é um clássico indiscutível que trouxe à vida um mito dos quadrinhos. Quem diria que mesmo fazendo inúmeros filmes ótimos e alguns medianos em sua carreira, um dos primeiros de um jovem Tim Burton ainda é o melhor que ele já fez, e não é por dois personagens que este filme vai deixar de receber uma nota máxima aqui.

Nota: 10,0

20.7.12

Lagartos em Luto

Um atirador abriu fogo durante a estreia do filme Batman, o Cavaleiro das Trevas Ressurge, na madrugada desta sexta-feira no estado americano do Colorado, matando ao menos 12 pessoas e ferindo 50. A vítima mais nova do ataque tinha 3 meses de idade. 
A notíca abaixo pertence à BBC Brasil, qual creditamos totalmente pelas informações extraídas.


Segundo o Departamento de Polícia de Aurora, os corpos de 10 das vítimas do atirador continuam na cena do crime. As outras duas vítimas morreram em hospitais da região.
O ataque ocorreu na premiére do filme, que teve início à meia-noite no Cinema Century 16 do shopping center Aurora, no bairro de mesmo nome, em Denver.
Testemunhas dizem que o atirador - que usava roupas pretas e uma máscara - lançou uma bomba de gás antes de abrir fogo contra a multidão.
O chefe de polícia de Aurora, Dan Oates, disse ter prendido o suspeito em um estacionamento perto do cinema. Ele foi identificado por fontes do FBI (a polícia federal americana) como James Holmes, um homem de cerca de 20 anos. Ele carregava um fuzil e uma pistola, mas a polícia disse acreditar que outras armas tenham sido deixadas no cinema.
Holmes, que está sendo interrogado, teria dito que tinha explosivos armazenados em casa. Logo em seguida, policiais usaram uma escada de bombeiros para chegar à janela de seu apartamento.
Eles colocaram uma câmera na ponta de uma vara para olhar dentro dos cômodos, temendo que uma armadilha com explosivos pudesse ter sido instalada no local.
Informações sobre um segundo suspeito não foram confirmadas por Oates.
O FBI (a polícia federal americana) se juntou às investigações, mas disse não ter motivos para acreditar que se trate de um atentado terrorista.
O incidente em Denver foi o maior ataque a tiros nos EUA desde 2007, quando o estudante Seung-Hui Cho matou 32 pessoas no campus da faculdade de Virginia Tech, antes de se matar.
O cinema em Aurora fica a 32 quilômetros da escola Columbine, onde dois estudantes mataram a tiros 13 colegas em 1999.

Cenas de horror

AP
Policiais conversam com testemunha logo após o ataque em Denver.
Jornalistas e testemunhas contam que o ataque começou cerca de 30 ou 40 minutos após o início da sessão, e que muitos achavam que os tiros faziam parte do filme.
"Eles (a plateia) primeiro acharam que era parte do filme, depois, que fosse alguma espécie de brincadeira. De repente todos começaram a se jogar no chão, e a correr para fugir do cinema", contou à BBC Brenda Stewart, da rádio americana KOA News.
Uma mulher identificada como Pam, que estava na sala atacada, disse que o atirador entrou pela porta à direita, perto da primeira fila.
"Ele atirou um cilindro para o alto, então comecei a ouvir o 'bang, bang, bang' de um revolver. Eu engatinhei, abaixada entre a fila de cadeiras, e por sorte estava perto da saída, então consegui escapar rapidamente. Ouvi mais tiros à medida que fugia", disse ela.
Outra testemunha contou à rede de TV americana CNN que "o atirador subiu calmamente as escadas (da sala de cinema) atirando em quem aparecia pela frente".
O médico Frank Lansville, do Centro Médico Aurora, disse ter recebido 15 pessoas na emergência local, 12 vítimas de tiros e três, de exposição a elementos químicos.

Obama se diz 'chocado'
BBC
Imagem mostra arredores do cinema momentos após o ataque

Horas após o ataque, o presidente dos EUA, Barack Obama, emitiu um comunicado lamentando a matança e dizendo que ele e a mulher, a primeira-dama Michelle Obama, estavam "chocados e entristecidos".
Pouco depois, em um discurso, prometeu que sua administração fará tudo que está ao seu alcance para apoiar as vítimas e punir o responsável, ou responsáveis, pelo incidente.
"Tenho certeza que todos vocês que são pais tiveram a mesma reação que eu quando ouvi essa notícia (do ataque): 'Minhas filhas também vão ao cinema. E se Malia e Sacha tivessem ido ao cinema, como muitos de nossos filhos fazem todos os dias?' Michelle e eu teremos a felicidade de poder abraçar nossas meninas mais forte esta noite - e tenho certeza que vocês farão o mesmo com seus filhos", afirmou o presidente americano. "Mas temos de acolher aqueles pais que não terão tanta sorte e assegurar a eles que estaremos lá, como nação, quando eles precisarem." Tanto Obama quanto o candidato presidencial republicano, Mitt Romney, cancelaram compromissos de campanha para acompanhar as investigações sobre o incidente e o trabalho de apoio às vítimas. "Haverá outros dias para tratar de política. Hoje o dia é para rezar e refletir", disse Obama.
Segundo a agência de notícias Associated Press a premiére de Batman em Paris, que ocorreria nesta sexta-feira, foi cancelada por causa do atentado. 

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A conclusão é que, infelizmente,  esse se torna um momento de muita tristeza, e que a questão da bilheteria e sua possível repercussão se tornam fatores secundários diante da dor das famílias que sofreram e sofrerão por conta das atitudes de um homem (homem?) deplorável. Nós aqui, nada podemos fazer além de respeitar aqueles que se foram, com a certeza de que o culpado será punido. Felizmente, as leis nos Estados Unidos se diferem da impunidade que temos no Brasil, e isso pode dar um ínfimo conforto a seus cidadãos. Não costumo desejar mal a pessoas, mas, ações terroristas como esta, tomadas com total frieza e crueldade não merecem qualquer lampejo de redenção.  Curiosamente, a ideia da concepção do "Batman" surgiu para combater esse tipo de criminoso.

" Seja através de cicatrizes físicas ou psíquicas, o crime fere a todos que toca. Trás lesão e morte, envenena mente e alma. No final, destrói todas as esperanças. Sou uma alma sombria vagando pela noite, travando uma guerra contra um mal que nunca poderei vencer. " - Batman: Guerra ao Crime


17.7.12

Deadpool, o novo jogo do mais alucinado mercenário



Ainda não se sabe muito a respeito do jogo desenvolvido pelos estúdios High Moon e Activsion, somente que se trata da historia do grande mercenário Deadpool. Será lançado em 2013 e está confirmado (até agora) para PS3, XBOX 360 e WiiU. Deixamos um pequeno vídeo sobre o jogo. Se quiserem saber mais a respeito podem acessar o site http://deadpoolgame.com/ criado pela Activision.

                    

Amnesia 'After Playing' COM LINK PARA DONWLOAD

CRÍTICA 'AFTER PLAYING' e link para download PC e MAC
AMNESIA: THE DARK DESCENT
Há algum tempo atrás eu fiz a crítica de Amnesia: The Dark Descent, que inclusive, disponibilizei o download no link. Para conferir a crítica, clique aqui. Bem, nesta segunda crítica, mostrarei mais um pouco do que achei do jogo, agora que pude conferir a versão completa, e disponibilizarei o download com algumas correções, e desta vez, também estarei a partir de agora, a disponibilizar os downloads para Mac OS X.

Download para Windows 7 / XP / Vista
Aviso:
É necessário no mínimo a placa de vídeo Intel HD Graphics 3000 com OpenGL Engine INCLUÍDO para poder ter a melhor qualidade possível para o jogo rodar perfeitamente. É também o mínimo recomendado pela Blaster Lizard.
  
Fazer Download de Amnesia: The Dark Descent para o MAC OS X
Fazer Download de Amnesia: The Dark Descent para o WINDOWS
Instruções de instalação do jogo para o Mac
1- Baixe naturalmente o torrent até o fim
2- Abra-o no Finder (O programa específico se encontra em: Aplicativos - Utilitários - Utilitário de Disco)
3- Ache o arquivo .dmg e abra-o, logo após, o próprio Mac irá criar a imagem de Disco.
4- Instale o jogo e divirta-se.
Instruções de instalação do jogo para o Windows
1- Certifique-se que você tenha o Daemon Tools Lite ou algum programa que 'crie imagens de disco' para o seu respectivo sistema.
2- Baixe naturalmente o torrent até o fim
3- Abra-o no programa citado no passo 1 e crie sua imagem de disco usando o arquivo .iso
4- Logo após, instale o jogo.
5- Divirta-se.
Quaisquer dúvidas, comente no espaço abaixo desta crítica, eu responderei o mais breve possível. Muito obrigado!

Bem... Bora para a crítica... Outra vez galerinha. Desta vez estou fazendo uma crítica ao estilo 'After Playing' onde critico o jogo depois de acabar de jogar ele, onde está mais fresco e eu acabo falando mais sobre o jogo do que falaria se já tivesse passado um tempo que eu o joguei.




Bem, desta vez joguei o Amnesia no MAC, a versão para OS X. Pude jogar e me imergir totalmente, acabo de passar da metade do jogo, já fazendo três dias que estou jogando sem parar, e quase uma semana desde que joguei a demo pela primeira vez.

Bem, como você já deve saber caso você já jogou ou já tenha lido minha crítica anterior OU já tenha lido alguma coisa sobre o jogo. Você sabe muito bem que o mundo de Amnesia é algo completamente amedrontador, fazendo os mais corajosos parecerem pulgas esqueléticas com câncer e lepra. É isso mesmo, um lugar que nos deixa seriamente impotentes e 'babacas'.


Bem, o universo de Amnesia é composto por muitos monstros perturbadores, de três espécies diferentes (quatro, caso você possua o pacote de expansão de Justine). De qualquer forma, cada um deles possuem suas características, com desvantagens e vantagens que podem acabar com você facilmente.
Antes mesmo de você começar o jogo, A Frictional Games diz que o jogo não foi feito para ser vencido, e sim para ser vivido, portanto, nada de pressa rapazes, o negócio aqui é tomar susto. O jogo cria um clima para isso e o gameplay é super favorável também para que isso aconteça. Estou seriamente pensando em arrumar meu computador para que eu possa instalar Amnesia, enquanto isso, peguei um Macbook emprestado mesmo!
Ok, agora bora para a crítica de uma vez. O jogo é ótimo, possuí uma ótima idéia e o tamanho do jogo é bem proporcional ao custo do game, já que era um jogo de despedida para a empresa Frictional, o que no fim não teve o mesmo intuito.

No jogo, você controla Daniel, um personagem que acaba perdendo a memória completamente e acordando em um castelo desconhecido. Conforme ele prossegue no jogo, ele vai vendo pedaços de papel contendo relatos dele mesmo, e então vê que havia sido ele próprio que tirou sua própria memória, com um grande propósito. Eu não contarei a vocês o por quê dele ter feito isso, porque isso faria toda a graça do game acabar, mas tudo bem. Só digo que você não conseguirá entender por** nenhuma da história se não ler estes pequenos papelzinhos espalhados, e prestar bastante atenção nos diálogos.

Daniel é um personagem intrigante e super bem explorado. Alexander, que é o antagonista do título, é um personagem que mal aparece no game, mas sempre está envolvido nos flashbacks que atormentam o personagem desde o começo até o fim do game. É ele o principal envolvido por toda a desgraça e pelos monstros no jogo.

Monstros? Bem, para você poder entender um pouco mais destes monstros antes de eu criticá-los, devo dizer que todos eles são seres humanos 'encantados'. Nenhum deles é de outro planeta ou coisa parecida. Em uma das salas que entrei, vizinhas da Sala Nave (para quem presta atenção nos detalhes, saberá que sala é essa) como a Choir por exemplo, você pode ver os rituais que eram feitos com as vitimas que eram enganosamente trazidas para aquele castelo, de diversas maneiras. De qualquer forma, alguns daqueles monstros, fazem parte do resultado de uma seita diabólica um tanto curiosa.

Quando entrei na sala Choir, me deparei com os quartos ensanguentados e vi que Daniel era capataz de Alexander, já que Daniel vivia atormentado com os pesadelos que o próprio Alexander criou na cabeça dele (Alexander é um tipo de mago louco super do mal) e então chegou com a proposta de que se Daniel o ajudasse em seus afazeres, ele o libertaria dos pesadelos, e Daniel não vendo outra opção, foi direto colaborar com o cara.

'Uma vida pela outra' era a desculpa usada por Alexander para justificar o que você fazia dia após dia. Então, em um ato de misericória, você tomou uma poção chamada no jogo de 'A poção da Amnésia' que faria com que quem a tomasse, esquecesse de tudo que já pudesse ter ocorrido em sua vida. Bem, belo jeito de começar a encher seu cérebro de 'novas memórias'.

Enfim, Alexander encantou estes homens para que virassem estes monstros com o seguinte intuito (que é a coisa mais bizarra que já pude ver para um jogo assim) de extrair uma substância do organismo humano conhecida como vitae que somente pode ser coletada de humanos cujo medo domina a própria alma, 'zerando' sua sanidade, agonizados pelo pavor. Em uma das fases do jogo, perto do final do game (estou demorando alguns dias para fazer a crítica, então posso dizer que já terminei o jogo hoje) você pode ver vários grunts (o primeiro monstro do game, da boca deformada) perseguindo você enquanto você tenta fugir feito um louco, porém conforme você olha para o monstro ou fica tempo demais no escuro, sua sanidade diminui, que acarreta nos seguintes fatores:



- Você deixa de correr... Sim, não tem mais como você correr enquanto sua sanidade estiver baixa, você não consegue correr, e trava de uma vez, por conta da fobia que te assola.
- Você perde muito o senso de visão do personagem, impossibilitando que você consiga enxergar muito bem na claridade e praticamente nada no escuro, já que naturalmente, Daniel possui um senso de visão apurado que se acostuma com a falta de luz do ambiente.
- Se você ficar tempo suficiente nestas condições, o personagem irá 'desmaiar' e ficará por alguns segundos no solo caído sem conseguir se movimentar muito bem.

Bem, existe algumas coisas que você pode fazer para que melhore a claridade no jogo, existem por exemplo, os tinderboxes que são caixas contendo alguns bocados de pólvora, que servem para acender lamparinas e lampiões, além de velas e outras coisas também. Há também como usar o seu lampião que você consegue no começo do jogo, porém ele somente funciona a base de óleo, e isso é algo relativamente bem raro de se encontrar se você não tiver bom olho para procurar. Felizmente, há alguns poucos lugares onde se pode encontrar uma reserva de óleo em grandes barris, que conseguem encher até o máximo o reservatório do seu lampião.

O jogo é cheio de puzzles também muito bem pensados e complicadíssimos. Afinal, é um pouco tenso sair por ai procurando 6 orbs fluorescentes enquanto um monstro com a cabeça arrombada anda pelos arredores caçando você com uma espada gigante intricada no braço. Os enigmas vão desde máquinas super complexas a serem ativadas ou mecanismos gigantes a serem quebrados, portas a serem desbloqueadas etc.

Bem, não preciso voltar a dar uma conclusão final sobre o game sendo que eu já a fiz alguns meses atrás, mas se posso acrescentar uma coisa, seria a de que Amnesia: The Dark Descent é o melhor jogo de terror que já joguei, mas ainda não é exatamente o que eu imaginava que fosse, pois pensei que Amnesia fosse um jogo ainda mais assustador do que pensei que fosse, algo que Penumbra conseguiu mais rápido que Amnesia, mas tudo bem, ainda temos o novo Amnesia: Machine for Pigs que lançará este ano... Ai sim hein? Estou louco para ver!